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 E-Commerce

Contents

전자 상거래

전자상거래는 인터넷을 통해서 제품을 구매하거나 판매하는 활동을 의미한다. 전자 상거래에는 모바일, 전자 자금 이체, 공급망 관리, 인터넷 마케팅, 온라인 거래 처리, 전자 데이터 교환(EDI), 재고관리 시스템 및 데이터의 수집과 분석등의 다양한 시스템으로 구성된다. 전자상거래는 기술 주도의 서비스이며 특히 전자 산업이 가장 큰 영향을 미치고 있다. 전자상거래에는 온라인 소매(online retailing), 온라인 마켓(electronic markets), 온라인 경매 (online auctions)의 3개 영역으로 구분 할 수 있다.

온라인 상거래 비즈니스는 아래의 기능 일부 혹은 전체 기능을 사용 할 수 있다.
  1. 온라인 쇼핑을 위한 웹 사이트, 모바일 앱, 대화형 상거래를 위한 라이브 채팅, 챗봇, 음성기반의 비서
  2. 기업과 소비자 혹은 소비자와 소비자가 판마는 온라인 마켓플레이스
  3. 기업간 구매 및 판매
  4. 소셜 미디어를 통한 통계 데이터의 수집과 사용
  5. B2B 전자 데이터 교환
  6. 이메일, 메신저를 통한 고객 관리 및 마케팅
  7. 환전, 거래 목적을 위한 온라인 금융 거래

역사

  • 1979 : Michael Aldrich가 최초로 온라인 쇼핑 시스템을 시연한다.
  • 1981 : Minitel에 의해서 온라인 주문서비스가 시작.
  • 1983 : 캘리포니아 주 의회가 "전자 상거래"에 대한 첫 번째 청문회를 개최한다. 캘리포니아는 1984년 전자상거래법을 통과시킨다.
  • 1984 : Gateshead SIS/Tesco는 최초의 B2C 온라인 쇼핑 시스템이다.
  • 1990 : 팀 버너스리는 NexT 컴퓨터를 이용하는 첫번째 웹 브라우저를 개발한다.
  • 1992 : Book Stacks Unlimited Cleveland는 신용 카드를 통해 온라인으로 책을 판매하는 www.books.com 을 오픈한다.
  • 1994 : Netscape Navigator 브라우저를 출시한다.
  • 1995 : 제프 베조스가 amazon.com을 서비스한다.
  • 1995 : eBay가 설립된다.
  • 1995 : 최초의 광고 없는 24시간 인터넷 전용 라이도 방속국인 Radio HK 및 NetRadio가 방송을 시작한다.
  • 1999 : 중국에서 Alibaba Group이 설립된다.
  • 1999 : 글로벌 전자 상거래 규모가 1,500억 달러에 달한다.
  • 2000 : 닷컴 붕괴
  • 2001 : eBay가 최대 상거래 사이트가 되다.
  • 2002 : eBay는 PayPal을 15억 달러에 인수한다.
  • 2007 : RHDonnelley가 Business.com을 인수하다.
  • 2014 : 미국 전자 상거래 및 온라인 소매 판매는 2013년 보다 12%, 전체 소매 판매의 9%가 증가한 2,940 억달라로 예상된다.
  • 2015 : Amazon.com은 모든 전자 상거래 성장의 절반을 차지한다.
  • 2017 : 전 세계 소매 전자 상거래 매출은 2조 3,040억 달러에 달하며 이는 전년도 보다 24.8% 증가한 수치다.

대한민국 전자 상거래

역사

대한민국 전자 상거래의 역사는 대한민국 E-Commerce의 역사문서를 보면 되겠다. 1996년 부터 2017년까지의 E-Commerce의 역사를 상세히 기술하고 있다. 위 문서를 간단히 요약하고 2020년 이후 대한민국 전자 상거래의 현재와 미래를 조망해 보려 한다.

  • 1996 : 롯데닷컴의 전신인 "롯데인터넷백화점", 데이코의 "인터파크" 오픈. 롯데백화점은 오프라인 백화점의 상품을 온라인으로 판매하는 전략. 인터파크는 "카테고리 킬러"를 목표로 하지만 자체 유통망과 브랜드파워 부족으로 몰앤몰(Mall&Mall)전략을 구사한다. 몰앤몰이란 자사가 운영중인 쇼핑몰안에 타사의 쇼핑몰을 전시판매하는 것을 말한다. 몰앤몰 전략은 상품 경쟁력이 부족할 때 사용 할 수 있는 전략이다.
  • 1998 : 대한민국 최초의 인터넷 경매 사이트로 오픈마켓을 표방한다. 오픈마켓은 다수의 사용자가 온라인상에서 상거래를 할 수 있는 가상의 장터를 제공한다. 오프라인 시장의 온라인(디지털)화인 셈이다.
  • 1999 : 온라인 경매 사이트인 구스닥 오픈. 인터파크의 자회사로 창립하였으며, 이후 사명을 G마켓으로 변경한다.
  • 1999 : 전자책 판매 사이트인 Yes24 오픈(1998년 웹폭스로 시작).
  • 2002 : 개인/소호몰 플랫폼 서비스인 Cafe24, 메이크샵, 고도몰 등의 솔류션 업체 등장. 전문몰과 소호몰이 증가하면서 온라인 판매 제품군이 확대. 대기업은 매출이 큰 B2B 시장에 진출한다.
  • 2003 : 도토리라는 사이버머니를 통해 아바타, 아이템, 음악 등 다양한 컨텐츠를 판매할 수 있는 기반의 마련.
  • 2004 : 음악스트리밍 서비스인 멜론 오픈. 이때까지 대한민국 이커머스는 "Me-Too(모방) 전략"을 주로 구사한다.
  • 2005 : 트레저헌터 사이트인 뽐뿌 오픈.
  • 2006 : 아마존 웹 서비스(AWS) 런칭
  • 2007 : 가격비교 사이트들의 성장. DC인사이드, Slr 클럽등 카테고리별 전문 쇼핑 커뮤니티의 등장.
  • 2007 : iPhone 출시, 안드로이드 무료 공개로 모바일 시대가 열린다. 경쟁이 심화되고, 쇼핑몰 업계는 "신뢰도 & 충성도"를 높이기 위한 전략을 수립한다.
  • 2008 : Groupon 한국 진출. 2007년도에 미국에서 설립된 소셜커머스 사이트다.
  • 2008 : 아마존 FBA(Fulfillment by Amazon) 특송 운송 서비스를 소호몰들에 제공. 배송과 재고 관리 혁신의 기반이 마련된다.
  • 2009 : 아이폰 정식 출시.
  • 2010 : 카카오톡 출시. 기프트콘 판매. 쿠팡, 위메프, 티켓몬스터 출시
  • 2010 : 개인정보 보호에 대한 관심.
  • 2011 : 국내 스마트폰 보급률 40%.
  • 2012 : 모바일 퍼스트. 경쟁이 심화되고 시장이 안정함되면서, 상품의 질을 높이는 전략을 구사
  • 2012 : 전자상거래 상품정보제공 고시 시행.
  • 2013 : ISMS 의무화 시행. 쿠팡등에서 FBA 물류창고를 벤치마킹하여, 물류/재고 경쟁력 강화를 위한 시도.
  • 2013 : 레진코믹스(안드로이드, iO, 웹사이트)오픈
  • 2014 : 모바일 ONLY. 옴니채널 전략(롯데, 신세계 SSG, 더현대닷컴)
  • 2015 : 소셜커머스, 오픈마켓 업종 차이가 무너짐. 쿠팡 로켓배송. 상품구매에서 배송까지의 seamless 경험 제공. 모든 산업의 이커머스화. 시장의 경계가 무너짐.
  • 2016 : 도시락, 프리미엄 식품 배송등 새로운 상품의 온라인 판매/배송. AR, VR, 채팅, 챗봇, AI, 동영상 등 새로운 기술의 도입 시도. 인플루언서 마케팅/판매의 시작.
  • 2016 : AWS 서울리전 추가. 소셜커머스는 스타트업에서 시작하는 경우가 많은데, AWS 서울리전이 만들어지면서 진입이 쉬워졌다.
  • 2017 : 이커머스 3.0으로의 전환. 고객의 이해. 데이터 처리기술, ML, AI 기술이 성숙함에 따라서, 상품 추천 서비스가 가능해진다.
  • 2018 : 온라인 거래액 100조 돌파(113조). 빅 블러(Big Blur) 현상 심화
  • 2019 : 원데이 프로모션, 1일 배송, HMRHome Meal Replacement)의 성장. 새벽배송 시장의 극격한 성장

비즈니스 애플리케이션

  • B2B 이커머스
  • B2C 이커머스
  • Conversational commerce
  • Digital Wallet
  • Document automation in supply chain and logistics
  • Eletronic tickets
  • Enterprise content management
  • Group buying
  • Instant messaging
  • Internet messaging
  • Internet security
  • Online auction
  • Online banking
  • Online office suites
  • Online shopping and order tracking
  • Online Transaction processing
  • Pretail
  • Print on demand
  • Shopping cart software
  • Social networking
  • Teleconference
  • Usnet newsgroup
  • Virtual assistant
  • NFT
  • Digital Asset
  • Domestic and international payment systems

전자상거래법

대한민국은 전자상거래법으로 전자상거래를 규제하고 있다.
  • 법률 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
  • 시행령 : 전자상거래등에서의 소비자보호에 관한 법률 시행령
  • 시행규칙 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 시행규칙
  • 고시지침
    • 결제대금예치 또는 소비자피해보상보험계약 등의 체결이 면제되는 거래에 관한고시
    • 구매안전서비스에 대한 통신판매업자의 표시·광고 또는 고지의 방법에 관한 고시
    • 전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시
    • 전자상거래 등에서의 소비자보호 지침
    • 전자상거래소비자보호법 위반사업자에 대한 과징금 부과기준 고시
    • 통신판매업 신고 면제 기준에 대한 고시
내용의 대부분은 "소비자보호"에 방점을 두고 있다.

코로나19로 한국 유통 시장이 이커머스를 중심으로 재편되고 있다. 네이버, 쿠팡, G마켓, 옥션, 신세계 이마트등이 오픈마켓을 필두로 규모를 키워가고 있으며, 배달앱, 개인간 거래 플랫폼등 생활 밀착 서비스들도 빠르게 성장하여 이커머스 범위를 넓혀가고 있다.

이러한 상황에 맞춰 20년만에 전자상거래법 전면 개정을 추진 중이다.

영향

시장 및 소매업에 미치는 영향

전자상거래는 눈에 띄는 속도로 성장하고 있다. 2015 ~ 2020년 동안 56% 성장할 것으로 예상된다. 2017년 전세계 소매 전자상거래 매출은 2조 300억달러에 달했으며 2021년 수익이 4조 8910억 달러로 증가할 것으로 예상하고 있다. 전통시장은 같은 기간 2% 성장에 그칠 것으로 예상한다. 온라인 소매업체는 오프라인 소매업체에 비해서 더 낮은 가격과 더 높은 효율성을 제공하기 때문에 오프라인 소매업체는 계속해서 어려움에 직면할 것으로 보인다. 많은 대형 소매업에체들이 오프라인과 온라인을 연결하는 것으로 방향을 전환하고 있다.

전자 상거래는 시간과 공간에 상관없이 고객이 제품을 구매할 수 있게 한다. 온라인 시장과 전통 시장은 판매전략에 있어서도 차이가 있다. 전통적인 소매업체는 공간 때문에 제품의 종류가 더 적다. 온라인 소매업체는 재고를 보유하지 않고도 고객의 주문을 처리 할 수 있다. 판매자가 상품재고를 두지 않고 주문을 처리하는 유통방식을 드랍쉬핑(Dropshipping)라고 하는데, 정보교환만을 통해서 상품을 판매 할 수 있으므로, 판매자는 이를 활용해서 경쟁력을 확보 할 수 있다. 가격 정책도 다르다. 전통적인 소매업체는 매장 공간 유지와 재고유지 비용을 기준으로 가격을 책정하지만 온라인 소매업체는 배송 속도를 기준으로 가격을 책정한다.

전자 상거래는 고객에게 더 낮은 가격, 더 많은 제품 선택, 더 높은 효율성을 제공 할 수 있다. 이때문에 많은 고객들이 비교적 저렴한 가격에 빠르게 배송되는 온라인 마켓을 선호한다. 그러나 온라인 소매업체는 기존 소매업체가 제공할 수 있는 물리적 경험을 제공 할 수 없다. 물리적 경험이 없이는 제품의 품질을 판단하기가 어려울 수 있으며, 이로 인해 고객은 제품과 판매자에 대한 불확실성을 경험 할 수 있다. 또한 온라인 거래에서 발생할 수 있는 보안의 우려가 있으며, 이 문제로 인해 여전히 고객들은 잘 알고있는 소매업체에 대한 충성도를 계속 유지하려 한다.

현재 온라인에서 제품의 불확실성은 이미지, 영상, 고객 후기, 추천등의 방식으로 해결한다.

공급망 관리에 미치는 영향

전자 상거래는 상거래에 참여하는 참여자들간의 기능과 정보를 통합할 수 있는 기능을 가지고 있다. 공급망에는 물리적 흐름, 재정적 흐름, 정보흐름의 3가지 흐름이 있는데, 물리적 흐름을 개선하므로써 기업의 제품 및 재고 관리 수준을 개선했다. 정보흐름의 경우 전자상거래는 기존 기업보다 정보처리 능력을 최적화하고, 금융흐름의 경우 보다 효율적인 결제 및 결재 솔류션을 가질 수 있게 했다.

고객에게 미치는 영향

고객은 집을 떠날 필요 없이 온라인으로 제품을 구매 할 수 있다. 특히 주변에 판매하지 않는 제품을 구매할때 도움이 된다. 상거래 시장은 소비자가 정보 부족에 따라서 약자가 될 수 있는 정보비대칭 산업이다. 온라인 쇼핑의 경우 사용자는 제품의 정보, 가격비교를, 다른 사용자로 부터의 정보획득을 통해서 정보비대칭 문제를 해결 할 수 있다. 또한 오라인 쇼핑은 프로모션, 학인 코드를 제공하는 경우가 많기 때문에 고객은 더 저렴하게 제품을 구입할 수 있다. 전자 상거래에서 제공하는 제품정보는 매우 상세한데, 오프라인 매장의 직원조차도 알 수 없는 정보들을 제공한다.

전자상거래 기술은 중개자를 건너뛸 수 있도록 하여 거래 비용을 절감한다. 사용자는 중개자 대신 "검색서비스, 추천서비스"를 이용해서 직접 혹은 자동으로 제품을 찾을 수 있다.

전자상거래는 특히 대면을 선호하는 곡객을 위한 상호작용이 부족하다. 온라인 소매업체는 이러한 문제를 해결해야 한다. 의류 소매업체인 Tommy Hilfiger는 고객이 잘못된 크기의 옷을 구매할 위험을 줄이기 위해서 전자 상거래 사이트에 Virtual Fit 기능을 추가한 것이 대표적인 사례다. 이러한 기능은 반품 문제를 일정부분 해결 할 수 있다. 반품시 고객은 샹품을 포장하고 우편으로 다시 보내야 하는데, 매우 귀찮은 경험이다.

기존 소매업에 미치는 영향

전자 상거래는 소매 종말을 앞당길 것이라고 얘기하곤 한다. 아마존과 같은 전자 상거래 아울렛의 부상으로 기존 소매업체는 매장으로 고객을 유치하기가 더 어려워졌고 기업은 판매전략을 변경해야 했다. 많은 기업들이 오프라인 매장을 폐쇄하면서 디지털전환으로 눈을 돌리고 있다.

정리

  • 이커머스는 계속 성장 할거다.
  • 경쟁이 치열하다는 얘기다.
  • 오프라인 소매점이 온라인 시장에 안착하려면 뭐가 필요할까 ?
  • 이커머스의 구성요소들을 정리해야 겠다.

참고